[mod] Forsaken

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lucskywalker
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Re: [mod] Forsaken

Message par lucskywalker »

Je n 'ai jamais de problèmes avec le Launcher. J'ai créé un "mod" avec cet outil, tout en spécifiant le répertoire de destination.
Dans ce répertoire, j'ai ajouté tout mes fichiers de scripts & co, avant de publier le mod sur le Workshop.

En général, la publication marche une fois sur trois, il faut forcer un peu le bousin.


Pour moi, ce n'était pas plus compliqué que ca. Après je ne sais pas pour les skins...
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blackbelette
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Re: [mod] Forsaken

Message par blackbelette »

j'ai testé le mod hier c'est plutôt fun mais les serveurs sont assez vides...

J'ai trouvé dommage d'avoir mis le tir ami et l'impossibilité de jouer marine si on joignait l'équipe après que la partie commence ce qui n'est pas le cas chez les aliens et peut leur donner l'avantage du nombre.

Et aussi quand on meurs en marine on doit poireauter ce qui incite certain a quitter, peut etre que si les marines qui meurent passaient alien ce serait un bon compromis?
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Re: [mod] Forsaken

Message par lucskywalker »

Et bien ca fait un moment que je n'ai pas mis à jour dans le coin :p. Je le ferais en temps et en heure.

Sinon oui! Les serveurs sont vides en effet, mais comme pour beaucoup de mods, dont le mod Combat. Ce n'est pas un cas isolé en soit ;).
Néanmoins, ce mod a la chance d'être jouable dès 2v2. Le meilleur format est le 4v4 (voir le 6v6 entre beaucoup d'amis), ce qui rend le jeu très jouable avec peu de joueurs :).


Concernant le tir amis: Je l'ai implémenté pour de bonnes raisons. Je conçois le mod comme un jeu "tactique" pour les marines, étant donné qu'ils doivent s'organiser ensemble et jouer comme une équipe. Le déplacement et la position des marines sont alors des critères importants (de même pour les aliens). Je me réfère au jeu Space Hulk pour mon mod ;).
Donc oui le but du jeu n'est pas de foncer tête baisser et de tirer dans le tas.

Cependant, la pénalité du FriendlyFire est mal réglé. Il est actuellement à 15% sur l'alpha 3 (60% par défaut sur NS2). Pour la prochaine version (alpha 4) je vais le réduire à 10% pour le Rifle et le Shotgun, ainsi qu'à 5% pour le lance-flamme et le lance-grenade. Ayant fait beaucoup de tests, je peux assurer que les tirs doivent être - vraiment - volontaire pour tuer son collègue ;) (même avec le lance-flamme).
Maintenant je peux comprendre la peur de certains joueurs. Mais ce mod n'est pas un "counter-strike" comme beaucoup le disent.

EDIT: Sinon il existe bien d'autres raisons pour que les marines perdent leurs parties. Et je travail là dessus pour l'alpha 4.


L'idée de faire changer d'équipe les marines morts est une bonne. Néanmoins, pour ce mod, j'ai besoin de configurer certaines choses un peu plus délicates.
Ce qui est sûr, je vais travailler sur l'accessibilité de ce mod dans une prochaine version alpha, afin d'aider les débutants et la "fin de partie" des deux camps.
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Re: [mod] Forsaken

Message par SysLd »

Hmm pas sûr qu'un marines mort passe alien soit une bonne idée. C'est déjà du survival coop pour eux. Ils ne respawnent pas contrairement aux aliens, donc si en plus tu en rajoute, alors ça va devenir vraiment chaud pour nos TSF. J'ai fait pas mal de parties et 90% du temps ce sont déjà les aliens qui gagnent.

Par contre, un système d'évolution dans le temps serait cool.

Par exemple : toutes les minutes, les marines gagnent une up au choix (arme ou armure lvl 1), pareil coté aliens (en privilégiant à mon avis dans cet ordre les up de la grag, puis shift voir shade ; bien que ça deviennent abusé vue que les marines sont déjà plongés dans le noir, alors rajouter du silence ou du cloak...joker) ou les up de la hive (leap, spore, blink etc). Passé 3-4 ou 5 minutes, les marines gagnent une arme (gratuite), les aliens une lifeforme (gorge ou lerk : par contre payante pour eux, vue qu'ils respawnent : à eux de ne pas mourir avec). Et tu continues comme ça jusqu'à ce que les marines gagnent les gl/lanceflammes - jets/exo et les aliens fade/onos. Normalement, les marines seront déjà mort ou auront déjà tuer la hive avant de voir de telles ups.

A l'heure actuelle, dès que les aliens sortent les lerks (en même pas 5 min), la game est pliée et les TSF meurent. Généralement les aliens éco et n'achètent aucune up (car elles seont payantes dans ton mod). Je n'ai vu qu'une fois un fade... et jamais de onos.
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Re: [mod] Forsaken

Message par Schrike »

Pourquoi est ce que tu ne donnerais pas des vies aux marines tout simplement ?
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Re: [mod] Forsaken

Message par lucskywalker »

Petite vidéo de test au sujet de l'infestation, de l'atmosphère, et de l'hallucination :p.
http://www.youtube.com/watch?v=Xk_6qTDKEA4
Hmm pas sûr qu'un marines mort passe alien soit une bonne idée. C'est déjà du survival coop pour eux. Ils ne respawnent pas contrairement aux aliens, donc si en plus tu en rajoute, alors ça va devenir vraiment chaud pour nos TSF.
C'est ce que je crains le plus. Mais je verrais sur le moment si je peux équilibrer cela.
Je ne vais pas mettre en place cette technique néanmoins.

A noter: La version alpha 3 du mod est trèèèss difficile pour les marines. Mais ca sera retravaillé sur les deux prochaines versions alphas.

Par contre, un système d'évolution dans le temps serait cool.
Concernant les marines, ces idées ne sont pas géniaux et pour de multiples et bonnes raisons. Pas d'inquiétudes, tu n'es pas le seul à proposer cela :p.
- Apporter un "confort" aux marines (+ d'équipement, + de vie, etc....) aussi facilement peut tuer l'atmosphère oppressant du jeu.
- Dans ce mod, les marines doivent débuter avec un équipement, et ils doivent réaliser une mission avec ce même équipement, dans un esprit tactique et d'équipe.
- En ajout, qu'un marine doit porter un équipement le long de la partie apporte une certaine personnalité: Quand le porteur du lance-flamme meurt, c'est "définitif" (bon, on peut toujours récupérer l'arme au sol).
- L'effet aléatoire des parties n'auront plus d’intérêts ("quoi, un bone wall bloque le passage ? Campons ici 2 minutes pour que je choppe un lance-flamme :D")

Grosso merdo, voila les raisons pourquoi je ne vais pas mettre en place ces idées ;). Par contre ce qu'il est possible de faire, c'est d'encourager les marines sur leurs actions (dont l'exploration, réparer un powernode, contourner un passage, etc etc...) à travers quelques bonus "légers" (ammopack, medpack, tourelles qui peuvent couvrir une petite partie de la zone...).
Mais encore, c'est à implémenter avec parcimonie, tout en gardant un certain équilibrage du jeu et son atmosphère. Au final, ce n'est pas très simple :s.


Pour les aliens, tout le système d'évolution va changer. J'avais prévu quelque chose dans ce genre (dans la même idée) :
Les aliens débutent avec 0 ressource, en skulk. Ils gagnent des ressources sur le délais.
Ils pourront avoir accès à toutes les évolutions (exception de l'Onos) très tôt. Par exemple un Fade ne coûtera que 20 ressources. Mais pour autant, ces évolutions seront beaucoup moins faibles: un gorge = un fade = un lerk.
De cette façon, nous pouvons implémenter un peu plus de diversité dans le gameplay des aliens (et de celui des marines indirectement), que de limiter ce dernier à un "simple rush skulk".
Je nerferais les Lerk sauvagement avec cette modification :p.

Je vais sûrement remettre le cloak et le silence aux aliens, mais ces améliorations seront fortement nerfés (les aliens cloakés seront partiellement visible, et non totalement) afin qu'ils soient jouables.


Je ne détail pas plus, car ce n'est pas prévu pour l'alpha 4. Mais pour la version d'après. J'étudierai un peu plus ce concept, s'il est correct ou non, avant de l'implémenter.
Mais vous pouvez déjà me spammer de commentaires si vous voulez :p.

Pourquoi est ce que tu ne donnerais pas des vies aux marines tout simplement ?
Normalement, les marines trouvent des medpack/ammopack à côté des ressources nodes. Si ces derniers ne sont pas présents, c'est qu'il y a un conflit de mods sur le serveur, les empéchant de spawn.
Je vais corriger ce problème asap. Sur les autres serveurs, les pack sont présents :).
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Re: [mod] Forsaken

Message par SysLd »

Effectivement, j'imagine que c'est chaud à mettre en place.

Concernant la mise en place du cloak / silence. Tu connais déjà ma position dessus. Je suis convaincu que c'est un très mauvaise idée. Les marines sont plongés dans le noir, c'est déjà extrêmement chaud pour eux de voir un alien, alors si en plus il est silencieux ou "à moitié" invisible (ce qui devrait le rendre complètement invisible dans l'ombre), alors ça serait déséquilibré.
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Re: [mod] Forsaken

Message par lucskywalker »

C'est la raison pour laquelle il n'y a pas de Cloak ou de Silence dans ce mod ;). Mais je suis entrain de chercher un moyen alternatif pour le rôle du Skulk, avec ces deux améliorations.

Néanmoins, je testerai (après les avoir nerfé) avant d'être sûr de les implémenter dans ce mod.
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Re: [mod] Forsaken

Message par SysLd »

Tiens moi informé ! J'aime bien ce mod, je suis partant pour faire les tests si t'as besoin de monde !
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Re: [mod] Forsaken

Message par lucskywalker »

Je prépare un Playtest de l'alpha 4, pour le mercredi prochain, à 21h ;).

Par contre, ca sera sur un serveur néerlandais (sur lequel je peux faire quelques tests rapides). Ca sera accessible par tout le monde, dont par d'autres français et par des anglais.
Je passerai sur TS pour voir s'il y a des intéressés :).


Pour cet alpha, j'ai retravaillé l'atmosphère du jeu (un peu) et l'équipement des marines (beaucoup). Avec un peu plus de détails, il y aura globalement:
- Des hallucinations (contre les marines)
- Des structures que les marines peuvent construire pour mieux sécuriser la zone
- Des équipements marines (a porter en plus de l'arme): Flares, Welder, Mine, et Nanoshield
Et quelques corrections mineurs ;).


D'ailleurs, je suis le premier mod qui a réussi à implémenter de nouvelles armes marines :p.
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