Petite vidéo de test au sujet de l'infestation, de l'atmosphère, et de l'hallucination :p.
http://www.youtube.com/watch?v=Xk_6qTDKEA4
Hmm pas sûr qu'un marines mort passe alien soit une bonne idée. C'est déjà du survival coop pour eux. Ils ne respawnent pas contrairement aux aliens, donc si en plus tu en rajoute, alors ça va devenir vraiment chaud pour nos TSF.
C'est ce que je crains le plus. Mais je verrais sur le moment si je peux équilibrer cela.
Je ne vais pas mettre en place cette technique néanmoins.
A noter: La version alpha 3 du mod est trèèèss difficile pour les marines. Mais ca sera retravaillé sur les deux prochaines versions alphas.
Par contre, un système d'évolution dans le temps serait cool.
Concernant les marines, ces idées ne sont pas géniaux et pour de multiples et bonnes raisons. Pas d'inquiétudes, tu n'es pas le seul à proposer cela :p.
- Apporter un "confort" aux marines (+ d'équipement, + de vie, etc....) aussi facilement peut tuer l'atmosphère oppressant du jeu.
- Dans ce mod, les marines doivent débuter avec un équipement, et ils doivent réaliser une mission avec ce même équipement, dans un esprit tactique et d'équipe.
- En ajout, qu'un marine doit porter un équipement le long de la partie apporte une certaine personnalité: Quand le porteur du lance-flamme meurt, c'est "définitif" (bon, on peut toujours récupérer l'arme au sol).
- L'effet aléatoire des parties n'auront plus d’intérêts ("quoi, un bone wall bloque le passage ? Campons ici 2 minutes pour que je choppe un lance-flamme
")
Grosso merdo, voila les raisons pourquoi je ne vais pas mettre en place ces idées
. Par contre ce qu'il est possible de faire, c'est d'encourager les marines sur leurs actions (dont l'exploration, réparer un powernode, contourner un passage, etc etc...) à travers quelques bonus "légers" (ammopack, medpack, tourelles qui peuvent couvrir une petite partie de la zone...).
Mais encore, c'est à implémenter avec parcimonie, tout en gardant un certain équilibrage du jeu et son atmosphère. Au final, ce n'est pas très simple :s.
Pour les aliens, tout le système d'évolution va changer. J'avais prévu quelque chose dans ce genre (dans la même idée) :
Les aliens débutent avec 0 ressource, en skulk. Ils gagnent des ressources sur le délais.
Ils pourront avoir accès à toutes les évolutions (exception de l'Onos) très tôt. Par exemple un Fade ne coûtera que 20 ressources. Mais pour autant, ces évolutions seront beaucoup moins faibles: un gorge = un fade = un lerk.
De cette façon, nous pouvons implémenter un peu plus de diversité dans le gameplay des aliens (et de celui des marines indirectement), que de limiter ce dernier à un "simple rush skulk".
Je nerferais les Lerk sauvagement avec cette modification :p.
Je vais sûrement remettre le cloak et le silence aux aliens, mais ces améliorations seront fortement nerfés (les aliens cloakés seront partiellement visible, et non totalement) afin qu'ils soient jouables.
Je ne détail pas plus, car ce n'est pas prévu pour l'alpha 4. Mais pour la version d'après. J'étudierai un peu plus ce concept, s'il est correct ou non, avant de l'implémenter.
Mais vous pouvez déjà me spammer de commentaires si vous voulez :p.
Pourquoi est ce que tu ne donnerais pas des vies aux marines tout simplement ?
Normalement, les marines trouvent des medpack/ammopack à côté des ressources nodes. Si ces derniers ne sont pas présents, c'est qu'il y a un conflit de mods sur le serveur, les empéchant de spawn.
Je vais corriger ce problème asap. Sur les autres serveurs, les pack sont présents
.